j `
0 Инициализация...
0 Инициализация...
t
 

Авторизация

Î
Логин:
Пароль:
  Запомнить
Забыли логин или пароль?

Восстановление пароля

Î
Если вы указывали почтовый адрес,
то у вас есть возможность восстановить
свой аккаунт, в любом другом случае
восстановление невозможно
E-Mail:

Регистрация

Î
Ваше имя на сайте:\
Логин:\
Пароль:\
Повтор пароля:
Необязательные параметры
E-Mail:
Будет использоваться для восстановления
пароля, подтверждений и уведомлений
\

Профайл

Î
Дата регистрации:
Ваше имя на сайте:
E-Mail: ó
Адрес не подтвержден. Выслать повторное подтверждение
Новый адрес:
Изменить
Всего дополнений:
Опубликовано дополнений:
Записей в избранном:
Изменить параметры авторизации
Новый логин:
Новый пароль:
Повтор пароля:
Изменить

Выбор региона

Î
Страна:
Округ:
Область:
Город:

Избранное

Î
       
     
    Рубрики | Эксперты | Авторы | Поиск | å | ä | æ | ì |  16+   
    Тематический календарь

    Активные игры для детей на открытом воздухе

    Запрещенное движение

    Сначала выбирается ведущий, за которым игроки идут цепочкой и повторяют все движения, кроме одного, оговоренного заранее (например, запрещается подпрыгивать или поднимать руки вверх). Тот, кто ошибся, становится в конец цепочки. Побеждает самый внимательный игрок, который за несколько "раундов" допустил меньше всего ошибок.

    Шишки, желуди орехи

    Участники делятся на команды (по три человека в каждой) и договариваются, кто из тройки будет шишкой, кто - желудем, а кто - орехом. Как только ведущий крикнет: "Шишки! " - каждая "шишка" бежит в другую команду. Задача водящего - успеть занять любое свободное место. Тот, кто опоздал, будет водить в следующем туре.

    Кошки-мышки

    Выбирается мышка и 2 кота… Остальные участники становятся в кружок и берутся за руки… В одном месте нужно сделать "ворота" для кошек, т.е. одна пара детей не берется за руки. Задача кошек проста — нужно догнать мышку, причем внутрь круга они могут попадать только через "ворота", мышка же может убегать в любой промежуток между детьми. Как только мышка попалась, тройка игроков примыкает к остальным детям и выбирается новая мышка и кошки.

    Познакомьтесь с птицами и насекомыми

    Первые дикие птицы, с которыми знакомится маленький горожанин, это голуби, воробьи, снегири и синицы. Прихватите крошки для уток и голубей, сделайте в парке кормушки. Приучите малыша тихо-тихо наблюдать за птицами. Приходите регулярно на одно и то же место. Разыщите муравейник и понаблюдайте за его обитателями, расскажите малышу, какие муравьи трудолюбивые, как они живут большой дружной семьей. Если вы возьмете с собой лупу, можно осторожно рассмотреть муравья или другое насекомое.

    Жмурки

    Играть нужно в большой комнате или на улице. одному из участников завязывают глаза платком, остальные разбегаются (не далеко) и хлопают в ладоши или издают какие-то звуки, чтобы ловящему их ребенку было легче ориентироваться. Его задача — поймать одного из убегающих, затем они меняются местами.

    Сторож

    К дереву привязывают веревку около 4 метров длиной. Вокруг дерева чертят круг примерно того же радиуса. В этом кругу разбрасывают разные предметы, камни, шишки. Все это богатство будет охранять один человек, который одной рукой держится за веревку, а другой должен "пятнать" других игроков, которые пытаются схватить как можно больше предметов из круга. Тот, до которого дотронулся водящий, выбывает из игры. Через установленное время игра заканчивается и все подсчитывают, сколько предметов кто утащил и сколько предметов осталось у водящего.

    Ознакомьте ребенка с основами ориентирования

    Прихватите с собой компас и объясните малышу, как определять стороны света, заодно расскажите, как ориентироваться без компаса.Детям в четыре-пять лет уже можно рассказать, как пользоваться планом и картой местности. Прекрасно, если вы сможете отправиться в настоящий маленький поход, заранее определив маршрут с помощью карты.

    Зайцы в огороде

    Для игры требуется площадка, на которой чертятся два круга, один в другом. Диаметр внешнего круга может быть три-четыре метра, а внутреннего – один-два метра. Водящий находится во внутреннем круге (огороде), остальные игроки – «зайцы» во внешнем. Зайцы прыгают на двух ногах – то в огород, то обратно. По сигналу ведущего, сторож ловит зайцев, которые оказались в огороде, догоняя их в пределах внешнего круга. Те, кого сторож осалил, выбывают из игры. Когда все зайцы будут пойманы, выбирается новый сторож и игра начинается снова.

    Змейка

    Выбирается один ведущий, который будет "головой" змейки. Он стает в начале, остальные участники игры берут предыдущего игрока за талию и становятся сзади него. Таким образом, получается змейка. Под веселую музыку первый игрок начинает движение. Остальные – следуют за ним. Водящий, бежит по какой-то причудливой траектории, делает резкие смены направления движения. При этом своими резкими поворотами он как бы «закручивает» змейку. Задача - заставить участников игры как можно быстрее расцепить руки (тем самым разорвав змейку). «Оторванная» часть туловища змейки выбывает из игры. Выиграет тот, кто сможет дольше всех продержаться.

    Изучайте математику

    Иногда на прогулке можно заняться и математикой. Ну где, как не в лесу осваивать понятие десятка? Соберите несколько десятков шишек или камешков, разложите их по заранее припасенным коробочкам или просто на крупных листьях - вот вам и математическое пособие.песчаные и асфальтовые площадки подойдут для занятий геометрией. Можно чертить палочкой или мелом, а если соберется несколько детей вместе, предложите им самим превратиться в геометрические фигуры: протягивая друг другу веревочки, малыши смогут составить треугольник, квадрат, ромб.

    Домики

    Мелом на асфальте или палочкой на земле нарисуйте круги - их должно быть на один меньше общего числа игроков. По команде ведущего все бегут в «домики». Игрок, которому не досталось кружка, становится водящим.

    Сова

    Для игры выбираются ведущий и "сова", остальные участники становятся птичками (или мышками, если дети знакомы с рационом сов). Когда ведущий объявляет, что на улице день, игроки свободно бегают по площадке и веселятся, а сова спит. Как только наступает "ночь", птички должны замереть на месте, а вышедшая на охоту сова - сцапать тех, кто пошевелился. Побеждает последняя оставшаяся пташка (или мышка).

    Рыбалка

    Игроки становятся кругом (это рыбки), в центре - ведущий (рыбак). Рыбак берет легкую скакалку (веревку) за один конец и начинает ее раскручивать на расстоянии 10-15 см от земли. Задача "рыбок" - не попасться в сеть, т.е. перепрыгнуть через скакалку. Тот, кто зазевался, выбывает. Выигрывает самый прыгучий участник.

    Учитесь читать

    Возможно, вы слышали, что некоторые специалисты раннего развития советуют показывать детям карточки с подписями. Делать это можно на прогулке: в ближайшем парке, на берегу реки или просто в зеленом уголке двора. Напишите на карточках слова "земля", "трава", "дерево", "одуванчик", "шишка", "кора ", "берег". Предложите ребенку правильно расставить карточки перед "экспонатами".

    Пограничники и парашютисты

    Участники делятся на парашютистов-одиночек и пограничников. Последние перемещаются только цепочкой, держась за руки. По сигналу ведущего парашютисты начинают бегать по площадке, а отряд пограничников - ловить их. Пойманным считается тот, вокруг кого ловцы замкнули кольцо.

    Светофор

    На игровом поле на расстоянии 5 метров друг от друга чертятся две параллельные линии. Участники становятся на одну из них, а ведущий - в центр поля, спиной к игрокам. Водящий называет какой-нибудь цвет. Если на игроке есть одежда этого цвета, он остается на месте, если нет - перебегает на противоположную сторону, а ведущий пытается его поймать. Сцапанный водит.